白兵指南 其の弐
2007年8月21日以下のエントリを読んだ事を前提に具体的に話を進めます
http://diarynote.jp/d/70744/20070820.html
■白兵効用(A)の効果的な運用法
−効果的な運用のために必要な物
・白兵優位を確保できるユニット
白兵特化戦列 / 先制付きガレアス船 / 白兵特化改装重キャラック
・状況が優勢確保済み、もしくは同数少数時
・敵艦が狙う白兵抜けCriを妨害する僚艦の支援
−白兵担当艦の立ち回り
・白兵へのアプローチ
白兵中は一切砲撃が出来ないので白兵抜け後の万が一を考えて
回避と連弾/通常防御を発動した状態で白兵に臨むのがベター
進行方向に被Cri判定がある仕様の為、
愚直に相手に直進して白兵に持ち込むのは下策であり
敵艦の射線基点より前か後ろに進路を向け、
軸をズラした状態で接近する。
白兵開始直前に左右どちらかに舵を切っておき旋回保存をしておけば
白兵抜け直後より旋回が始まるので
ある程度白兵抜けCriの危険性を軽減することが出来、
また白兵開始直前にカスタムを開いて
統率スキルを先行入力しておけば
相手の混乱誘発目的の砲撃を無効化する事が出来る。
・白兵中の駆け引き
前提である優勢状態からのスタートなので
敵艦は基本的に鐘を連打するか防御/白煙フェイントを挟んで
その後に鐘を連打するのが基本となる。
フェイントに関しては使う人間と最初から鐘連打に徹する人間と
個人差が大きく見られるので普段の模擬等で
あらかじめ特徴を掴んでおくのが良い。
白煙弾は先制増加分も含めて攻撃力を大きく低下させる、
2個使われた場合はAの効果、船員殺傷の目的を果たせなくなるので
状況によってはそのまま白兵を続行しBのメリットを狙うのも良いが
あくまで船員を殺傷する目的ならば
自分から離脱して仕切り直しするほうが良い。
尚、混乱優勢白兵に関しては全て突撃で問題無い、
(最後の一撃を決める際に突撃被防御カウンターでは
殺傷数が届かないが銃撃ならば届くケースのみ銃撃は有効)
・白兵抜け後の動き
白兵中にリターンを得るとするならば
白兵抜け直後はリスクを支払わなければならない、
まず船尾/船首に敵艦がCri狙いで待機している場合は
当然自分からは離脱しない、
近くで優速になった敵艦が居る場合でもその艦の進路に注意する。
なお白兵前に保存した旋回方向と逆の方向に白兵後舵を切ると
よく硬直が発生するので白兵に入ったときの旋回方向を覚えておき
その方向に舵を切るほうが幾ばくかスムーズに動くことが出来る。
自船の周りに2隻の敵が居る場合は味方に援護を頼んだ方が良い、
状況がそれを許さない場合は仕方が無いが
白兵抜けた後に自船は3隻の敵艦と至近距離で対峙する事となり
非常に危機的な状況に陥るハメとなる。
状況が整っており白兵抜け後の近くに敵艦が居る場合は
すかさず接弦し白兵圧迫を継続するのが基本。
−僚艦の立ち回り
味方の白兵担当艦が白兵を行うという事は
すなわち敵側は外科を要求されているという事である、
カスタムスロット位置の関係で外科は最速連打する事が
無理(通常はF8に修理を置く)なので修理よりも遅い速度で連打され、
支援許容量の内の何割かを外科が占める事となる(平時は5%以下)
その際に僚艦は相手の支援許容量の飽和を狙うべきで
(積極的に機雷を敷設し、Criに拘らず横砲撃を垂れ流す等)
要は敵に修理と外科の同時支援を要求し、
敵が支援許容量を飽和してしまった時、
多くの場合には操船を犠牲して支援に徹する事となり
その操船ミスを誘発させ付け込むのが僚艦の役割となる。
−長い余談
DOLの戦闘における修理/外科支援スキルの特徴は
「味方全ての艦に等しい量の回復を行うことができる」って事でな
こういう仕様は珍しいんだわ、普通は対象指定が基本で
全体回復は長キャスト/ディレイとか何らかのペナルティがあるんだよ
いや今の他のMMOは知らんけどな、
とりあえずDOLの支援は結構変わってるんだ
この仕様が何を意味するかってタゲ統一の重要性、コレ大事
5vs5で敵味方それぞれ1人が局地的タイマンで横砲撃垂れ流しても
1回の支援で5人全員回復できっから支援優位だから怖くないだろ?
だから確殺取れるCri以外の砲撃で相手を仕留める際に
多数で1人を囲んで瞬間的に相手の支援を超える
ダメージを叩き込むのが基本だよな、まぁあくまで概念的な話な
何が言いたいっつーとこれ白兵でも基本的に変わらんのだよ
例えばだなー、[戦列*1+ロワ*4]の艦隊でロワ*4が全員敵に白兵した
「うおっww、白兵ゴリ押しwwwww」って状態に見えるけど
これって1人残った敵の外科で全員回復するからあんまり凄くない
ん?
確かに敵の外科要員1人だと外科支援だけで支援許容量は飽和するぜ?
このままいっちまえば拿捕コースだべ?
でもなー、↑の例は極端というか、引き合いにまた例出すけど
戦列*4+ロワ*1の艦隊がありました、
戦列1を残して戦列*3+ロワ*1が白兵しました
上の例の状況より幾分迫力が無いように見えるけどそうではない、
敵の置かれた状況は↑のとあんまり変わらんのだよ、
以下敵側から見た要点整理
・外科要員はどちらの例も1人のみである
・↑の例では白兵中の僚艦4人が船員ガン減り、でも外科で等しく回復
・↓の例では白兵中の僚艦3人は船員減らない(でも白兵中)
しかし僚艦の1人だけが船員ガン減り、
結局ガン減りしてる1人の僚艦の回復をするために
↑の例と同じ外科量を要求される
ちと解りにくいかな、結論ぶちまければ
「白兵で削るのは常に1人だけで良い」
って事になるんだよ、
まぁ1隻の白兵担当艦が常時白兵できる訳ではないから
2隻以上の白兵担当艦は不要って結論って訳ではない。
でもよー、結局なんだかんだで砲撃が打撃力の中核な訳であって、
下手に白兵担当艦を複数揃えるより1人にスリム化して
砲撃/生存力を強化した艦に置き換えた方が強くね?って最近思う。
(あぁ一応↑の例も
「一気に多くの艦を行動不能にする事ができる」ってメリットはあるぜ、
まぁ極端すぎる例えだから実際には妄想の域を出ないけど。)
http://diarynote.jp/d/70744/20070820.html
■白兵効用(A)の効果的な運用法
−効果的な運用のために必要な物
・白兵優位を確保できるユニット
白兵特化戦列 / 先制付きガレアス船 / 白兵特化改装重キャラック
・状況が優勢確保済み、もしくは同数少数時
・敵艦が狙う白兵抜けCriを妨害する僚艦の支援
−白兵担当艦の立ち回り
・白兵へのアプローチ
白兵中は一切砲撃が出来ないので白兵抜け後の万が一を考えて
回避と連弾/通常防御を発動した状態で白兵に臨むのがベター
進行方向に被Cri判定がある仕様の為、
愚直に相手に直進して白兵に持ち込むのは下策であり
敵艦の射線基点より前か後ろに進路を向け、
軸をズラした状態で接近する。
白兵開始直前に左右どちらかに舵を切っておき旋回保存をしておけば
白兵抜け直後より旋回が始まるので
ある程度白兵抜けCriの危険性を軽減することが出来、
また白兵開始直前にカスタムを開いて
統率スキルを先行入力しておけば
相手の混乱誘発目的の砲撃を無効化する事が出来る。
・白兵中の駆け引き
前提である優勢状態からのスタートなので
敵艦は基本的に鐘を連打するか防御/白煙フェイントを挟んで
その後に鐘を連打するのが基本となる。
フェイントに関しては使う人間と最初から鐘連打に徹する人間と
個人差が大きく見られるので普段の模擬等で
あらかじめ特徴を掴んでおくのが良い。
白煙弾は先制増加分も含めて攻撃力を大きく低下させる、
2個使われた場合はAの効果、船員殺傷の目的を果たせなくなるので
状況によってはそのまま白兵を続行しBのメリットを狙うのも良いが
あくまで船員を殺傷する目的ならば
自分から離脱して仕切り直しするほうが良い。
尚、混乱優勢白兵に関しては全て突撃で問題無い、
(最後の一撃を決める際に突撃被防御カウンターでは
殺傷数が届かないが銃撃ならば届くケースのみ銃撃は有効)
・白兵抜け後の動き
白兵中にリターンを得るとするならば
白兵抜け直後はリスクを支払わなければならない、
まず船尾/船首に敵艦がCri狙いで待機している場合は
当然自分からは離脱しない、
近くで優速になった敵艦が居る場合でもその艦の進路に注意する。
なお白兵前に保存した旋回方向と逆の方向に白兵後舵を切ると
よく硬直が発生するので白兵に入ったときの旋回方向を覚えておき
その方向に舵を切るほうが幾ばくかスムーズに動くことが出来る。
自船の周りに2隻の敵が居る場合は味方に援護を頼んだ方が良い、
状況がそれを許さない場合は仕方が無いが
白兵抜けた後に自船は3隻の敵艦と至近距離で対峙する事となり
非常に危機的な状況に陥るハメとなる。
状況が整っており白兵抜け後の近くに敵艦が居る場合は
すかさず接弦し白兵圧迫を継続するのが基本。
−僚艦の立ち回り
味方の白兵担当艦が白兵を行うという事は
すなわち敵側は外科を要求されているという事である、
カスタムスロット位置の関係で外科は最速連打する事が
無理(通常はF8に修理を置く)なので修理よりも遅い速度で連打され、
支援許容量の内の何割かを外科が占める事となる(平時は5%以下)
その際に僚艦は相手の支援許容量の飽和を狙うべきで
(積極的に機雷を敷設し、Criに拘らず横砲撃を垂れ流す等)
要は敵に修理と外科の同時支援を要求し、
敵が支援許容量を飽和してしまった時、
多くの場合には操船を犠牲して支援に徹する事となり
その操船ミスを誘発させ付け込むのが僚艦の役割となる。
−長い余談
DOLの戦闘における修理/外科支援スキルの特徴は
「味方全ての艦に等しい量の回復を行うことができる」って事でな
こういう仕様は珍しいんだわ、普通は対象指定が基本で
全体回復は長キャスト/ディレイとか何らかのペナルティがあるんだよ
いや今の他のMMOは知らんけどな、
とりあえずDOLの支援は結構変わってるんだ
この仕様が何を意味するかってタゲ統一の重要性、コレ大事
5vs5で敵味方それぞれ1人が局地的タイマンで横砲撃垂れ流しても
1回の支援で5人全員回復できっから支援優位だから怖くないだろ?
だから確殺取れるCri以外の砲撃で相手を仕留める際に
多数で1人を囲んで瞬間的に相手の支援を超える
ダメージを叩き込むのが基本だよな、まぁあくまで概念的な話な
何が言いたいっつーとこれ白兵でも基本的に変わらんのだよ
例えばだなー、[戦列*1+ロワ*4]の艦隊でロワ*4が全員敵に白兵した
「うおっww、白兵ゴリ押しwwwww」って状態に見えるけど
これって1人残った敵の外科で全員回復するからあんまり凄くない
ん?
確かに敵の外科要員1人だと外科支援だけで支援許容量は飽和するぜ?
このままいっちまえば拿捕コースだべ?
でもなー、↑の例は極端というか、引き合いにまた例出すけど
戦列*4+ロワ*1の艦隊がありました、
戦列1を残して戦列*3+ロワ*1が白兵しました
上の例の状況より幾分迫力が無いように見えるけどそうではない、
敵の置かれた状況は↑のとあんまり変わらんのだよ、
以下敵側から見た要点整理
・外科要員はどちらの例も1人のみである
・↑の例では白兵中の僚艦4人が船員ガン減り、でも外科で等しく回復
・↓の例では白兵中の僚艦3人は船員減らない(でも白兵中)
しかし僚艦の1人だけが船員ガン減り、
結局ガン減りしてる1人の僚艦の回復をするために
↑の例と同じ外科量を要求される
ちと解りにくいかな、結論ぶちまければ
「白兵で削るのは常に1人だけで良い」
って事になるんだよ、
まぁ1隻の白兵担当艦が常時白兵できる訳ではないから
2隻以上の白兵担当艦は不要って結論って訳ではない。
でもよー、結局なんだかんだで砲撃が打撃力の中核な訳であって、
下手に白兵担当艦を複数揃えるより1人にスリム化して
砲撃/生存力を強化した艦に置き換えた方が強くね?って最近思う。
(あぁ一応↑の例も
「一気に多くの艦を行動不能にする事ができる」ってメリットはあるぜ、
まぁ極端すぎる例えだから実際には妄想の域を出ないけど。)
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