■何が言いたいかといいますと
重船尾楼はJBパーツになるだけではなく船部品としても
艤装にすれば大型船尾よりも優秀な白兵装備になるんだが
戦闘によって耐久は減少してしまう、
勿論耐久0になると消滅するので数十Mはする艤装の損失となるわけだが
耐久5などのギリギリまで残しておけば本来の使用用途である
色付戦列や装甲戦列の造船に使えるという抜け道があるんだ
つまりよー
ハナから造船に使う人にとっちゃ耐久減ってても問題無いわけだが
逆に俺の場合カサ模擬とかの本気模擬だと白兵ステが喉から
手が出るほど欲しくなるので船部品としての重船尾楼が欲しくなる。
これって中古重船尾+現金を新品船尾楼と
交換してもらう取引成立しそうなんだがな、
どれだけの人間が中古重船尾楼に抵抗感じるか次第になるが、
そのうちリスで商談バザーでも出してみよう。
■改修案
回避ボネ→逸品カサドールクラウン (攻撃力+18)
偉大槍攻撃力85→95 (攻撃力+10)
大型船尾*2→重船尾*2 (攻撃力+40相当)
これぐらいが限界だな、
好きでステータス厨やってるんじゃねぇぞッ!ぶっとばすぞッ!
白兵攻撃力370届くか届かないかのラインだが
所詮は気休めにしか過ぎんな。
何より槍の精錬がキツい、スペアが前に折れて今1本のみを
チビチビ打ち直してる訳だがこれ折れるとまた考えないとなぁ。
結局上がった白兵ステをもってして装甲戦列に張り付くのかと
聞かれれば答えはNoな訳で狙うのは素戦列なんだ、
あれだよ、米軍に歯が立たなくなったテロ組織が
狙いやすい民間人を標的に・・(以下検閲
と同じようなもんで
白兵ステに多少毛が生えた程度で装甲戦列に張り付くのは不毛杉、
要は装甲戦列の登場で白兵張り付くチャンスが減ったのを
素戦列に張り付いたときのリターンを増す事で埋めようとしてるだけ
今日も素戦列の首筋に槍を突き立てながら
装甲戦列に「外科よこせ」と強盗する仕事が始まるお・・・
■土曜模擬
そういえばそんなものもありました
個人では7/4/4とまぁそれなりに頑張りましたが
まさか土曜模擬で言葉の壁を感じるとは思いませんでした、
日本語通じないと話し合って行動修正する事も出来んから萎えるぜ・・・、相手もそれ見越してガン狙いしてくるから
CSのVIPゲーの様相を、エネーミスポッテッド!
重船尾楼はJBパーツになるだけではなく船部品としても
艤装にすれば大型船尾よりも優秀な白兵装備になるんだが
戦闘によって耐久は減少してしまう、
勿論耐久0になると消滅するので数十Mはする艤装の損失となるわけだが
耐久5などのギリギリまで残しておけば本来の使用用途である
色付戦列や装甲戦列の造船に使えるという抜け道があるんだ
つまりよー
ハナから造船に使う人にとっちゃ耐久減ってても問題無いわけだが
逆に俺の場合カサ模擬とかの本気模擬だと白兵ステが喉から
手が出るほど欲しくなるので船部品としての重船尾楼が欲しくなる。
これって中古重船尾+現金を新品船尾楼と
交換してもらう取引成立しそうなんだがな、
どれだけの人間が中古重船尾楼に抵抗感じるか次第になるが、
そのうちリスで商談バザーでも出してみよう。
■改修案
回避ボネ→逸品カサドールクラウン (攻撃力+18)
偉大槍攻撃力85→95 (攻撃力+10)
大型船尾*2→重船尾*2 (攻撃力+40相当)
これぐらいが限界だな、
好きでステータス厨やってるんじゃねぇぞッ!ぶっとばすぞッ!
白兵攻撃力370届くか届かないかのラインだが
所詮は気休めにしか過ぎんな。
何より槍の精錬がキツい、スペアが前に折れて今1本のみを
チビチビ打ち直してる訳だがこれ折れるとまた考えないとなぁ。
結局上がった白兵ステをもってして装甲戦列に張り付くのかと
聞かれれば答えはNoな訳で狙うのは素戦列なんだ、
あれだよ、米軍に歯が立たなくなったテロ組織が
狙いやすい民間人を標的に・・(以下検閲
と同じようなもんで
白兵ステに多少毛が生えた程度で装甲戦列に張り付くのは不毛杉、
要は装甲戦列の登場で白兵張り付くチャンスが減ったのを
素戦列に張り付いたときのリターンを増す事で埋めようとしてるだけ
今日も素戦列の首筋に槍を突き立てながら
装甲戦列に「外科よこせ」と強盗する仕事が始まるお・・・
■土曜模擬
そういえばそんなものもありました
個人では7/4/4とまぁそれなりに頑張りましたが
まさか土曜模擬で言葉の壁を感じるとは思いませんでした、
日本語通じないと話し合って行動修正する事も出来んから萎えるぜ・・・、相手もそれ見越してガン狙いしてくるから
CSのVIPゲーの様相を、エネーミスポッテッド!
いや出たかったんだけど
2007年9月21日コメント (4)風邪が酷すぎて未だに頭がクラック決め込んでるみたいに
フラフラするのでカサ模擬は欠席しました、
まぁBC最終日だから人あつまんねーよなー
でも一応連絡はしておかねーとなー
とか思いつつINしてみたらメールが
フレリスト20件の俺様にメールが届くとは何事?
と思いつつ見てみたら
yupa君のセクハラメールでした
一瞬
「あぁ、何で俺こんな奴と固定艦隊組んでるんだろう」
という自己嫌悪に襲われてキャラデリも考えましたが
今までキャラ育成に費やした時間を考えると
それはそれで負け組のようって廃プレイしても引退しても
どっちにしても負け組じゃねーか俺!ヒャッホウ!
という訳なんでyupa君も去勢完了したみたいだし
もうチョット頑張ってみようと思います まる
いや出てないんだけど
2007年9月20日コメント (3)■BC
BCの10vs10ルールじゃ白兵ウンコだから
特殊兵装はスパンカ安定になるんだがチョット兄貴まって欲しいっす!
特大ラムを忘れないで欲しいっす!オッス!
ガチムチの鉄張り色黒戦列が特大ラム2個装備して腰振ってました!
俺も船尾に当てられて即死ダメ喰らい無様に 沈没さらしました。
って此処はそういう日記じゃないんだ
要は戦列艦でも特大ラム2個付ければ致死ダメ出せるんじゃネーノ?
いやBC出てないんだけどね、うん、詰まらないし。
強化ラム無しの帆船の特大ラム*2で
船尾あてりゃ500出た気はするんだがなぁ、
特大ラム屋でも始めるかな。
■そういうボクは
BCは強化衝角ロワ+ハイペリエで行こうと思います^^
ハイペリエの弱点である近距離の死角をラムで補うなんて
ボクの頭の良さが光りますよね!^^
手強いみなさんと良い勝負ができたらと思います^^;
BCの10vs10ルールじゃ白兵ウンコだから
特殊兵装はスパンカ安定になるんだがチョット兄貴まって欲しいっす!
特大ラムを忘れないで欲しいっす!オッス!
ガチムチの鉄張り色黒戦列が特大ラム2個装備して腰振ってました!
俺も船尾に当てられて即死ダメ喰らい無様に 沈没さらしました。
って此処はそういう日記じゃないんだ
要は戦列艦でも特大ラム2個付ければ致死ダメ出せるんじゃネーノ?
いやBC出てないんだけどね、うん、詰まらないし。
強化ラム無しの帆船の特大ラム*2で
船尾あてりゃ500出た気はするんだがなぁ、
特大ラム屋でも始めるかな。
■そういうボクは
BCは強化衝角ロワ+ハイペリエで行こうと思います^^
ハイペリエの弱点である近距離の死角をラムで補うなんて
ボクの頭の良さが光りますよね!^^
手強いみなさんと良い勝負ができたらと思います^^;
■マレシャルキュイラス
俺の周りでも皆マレシャルマレシャルでBCに首っ丈状態、
何故ならマレシャルキュイラルが優秀だから。
ってこの服果たしてどんだけ優秀やねんとふと思い以下走り書き
−上級仕官の場合
上級仕官の弱点である操舵非優遇を補う胴体装備は
今までパイレーツジュストだったが
このマレシャルキュイラスの登場によって換装を考える人が多いようだ、
操舵+2を同条件として他ブースト値で比べると
突撃+2か回避+1/応急+2のどっちかを選ぶという話になる
換装を考える多くの人は砲撃戦を想定して白兵突撃を不要と切り捨て、
回避+1/応急+2を重視している様だ。
しかしご存知の通り回避に限らずスキルRの上限はR20、
既存のパイレーツジュスト着用でも回避R20は達成できていた、
じゃあ胴体装備に回避R+1ついたとしてR21にしても意味が無いので
どこかの回避ブースト箇所を減らす事となる。
パイレーツジュストからの換装で突撃を捨てた以上
減らした箇所に白兵ブースト装備を付けるのは論外となるだろう、
砲撃/支援関連でトレードオフできる装備って実は・・・あまり無い
頭はボネと新頭装備以外のブーストはあらかた白兵ブースト、
剣はカッツが+2なので回避+1武器が候補になるが全て剣術ブースト
副官の見張り担当を船医にする(兵長はエルナン/ジャファル固定)
としても操舵を失うこととなり本末転倒か
装飾具の軍人卵を外すのが唯一現実的な換装案
変わりに入れるのは勿論操舵本、しかしこの場合軍人卵の
修理R+1を失うために手放しに喜べる訳では無い。
−砲術家の場合
砲術家の事情は上級仕官とは異なり大きく変わってくる、
まず回避非優遇なので胴体の回避ブーストは非常に重要という点、
換装を考える多くの人の目的は生存性の向上であると思われるので
既存のコマンダージュストから乗り換える際に起こる
砲術系ブーストの消滅も覚悟した上のようだ、
回避非優遇時でマレシャルキュイラス込みのブースト値は
R16でありそれプラス応急+2、
その代わりに水平+2/砲術+2を失うこととなる、
致死Criで仕留める際にそのCriがオーバーキルだった状況を考えれば
そこまで戦力ダウンにはならないのでは無いだろうか。
操舵に関しては個人差があるもののR18となり
鈍重な装甲戦列を快適に乗りこなしたい人には魅力的なのだろうか。
ノーマル戦列の場合カサドールジュスト(回避+1/砲術+1/弾道+2)
の方がマッチしている気がしないでもない。
−両者共通点
装甲戦列の台頭により相対的に価値が薄れていく
白兵に対してさらに防御力を高めることができる
応急R+2は未着用時には10人の被害毎に1人回復不能の船員が
12人の被害毎に1人回復不能となることを意味する、
加えて装備防御力100は既存ジュストと比べて
白兵防御ステをおよそ20(装甲戦列の場合30)上乗せする事となり
白兵耐性が大幅に上昇する事が期待される
もっとも、既に白兵戦術自体が死に体になりつつあるので
模擬レギュだと無駄に近いといっても過言ではないメリットではあるが。
相対論で言うならばこれからの戦列艦の特殊兵装は
スパンカ安定が確定していくかも。
スパンカ屋でも始めるかな
俺の周りでも皆マレシャルマレシャルでBCに首っ丈状態、
何故ならマレシャルキュイラルが優秀だから。
ってこの服果たしてどんだけ優秀やねんとふと思い以下走り書き
−上級仕官の場合
上級仕官の弱点である操舵非優遇を補う胴体装備は
今までパイレーツジュストだったが
このマレシャルキュイラスの登場によって換装を考える人が多いようだ、
操舵+2を同条件として他ブースト値で比べると
突撃+2か回避+1/応急+2のどっちかを選ぶという話になる
換装を考える多くの人は砲撃戦を想定して白兵突撃を不要と切り捨て、
回避+1/応急+2を重視している様だ。
しかしご存知の通り回避に限らずスキルRの上限はR20、
既存のパイレーツジュスト着用でも回避R20は達成できていた、
じゃあ胴体装備に回避R+1ついたとしてR21にしても意味が無いので
どこかの回避ブースト箇所を減らす事となる。
パイレーツジュストからの換装で突撃を捨てた以上
減らした箇所に白兵ブースト装備を付けるのは論外となるだろう、
砲撃/支援関連でトレードオフできる装備って実は・・・あまり無い
頭はボネと新頭装備以外のブーストはあらかた白兵ブースト、
剣はカッツが+2なので回避+1武器が候補になるが全て剣術ブースト
副官の見張り担当を船医にする(兵長はエルナン/ジャファル固定)
としても操舵を失うこととなり本末転倒か
装飾具の軍人卵を外すのが唯一現実的な換装案
変わりに入れるのは勿論操舵本、しかしこの場合軍人卵の
修理R+1を失うために手放しに喜べる訳では無い。
−砲術家の場合
砲術家の事情は上級仕官とは異なり大きく変わってくる、
まず回避非優遇なので胴体の回避ブーストは非常に重要という点、
換装を考える多くの人の目的は生存性の向上であると思われるので
既存のコマンダージュストから乗り換える際に起こる
砲術系ブーストの消滅も覚悟した上のようだ、
回避非優遇時でマレシャルキュイラス込みのブースト値は
R16でありそれプラス応急+2、
その代わりに水平+2/砲術+2を失うこととなる、
致死Criで仕留める際にそのCriがオーバーキルだった状況を考えれば
そこまで戦力ダウンにはならないのでは無いだろうか。
操舵に関しては個人差があるもののR18となり
鈍重な装甲戦列を快適に乗りこなしたい人には魅力的なのだろうか。
ノーマル戦列の場合カサドールジュスト(回避+1/砲術+1/弾道+2)
の方がマッチしている気がしないでもない。
−両者共通点
装甲戦列の台頭により相対的に価値が薄れていく
白兵に対してさらに防御力を高めることができる
応急R+2は未着用時には10人の被害毎に1人回復不能の船員が
12人の被害毎に1人回復不能となることを意味する、
加えて装備防御力100は既存ジュストと比べて
白兵防御ステをおよそ20(装甲戦列の場合30)上乗せする事となり
白兵耐性が大幅に上昇する事が期待される
もっとも、既に白兵戦術自体が死に体になりつつあるので
模擬レギュだと無駄に近いといっても過言ではないメリットではあるが。
相対論で言うならばこれからの戦列艦の特殊兵装は
スパンカ安定が確定していくかも。
スパンカ屋でも始めるかな
■BCが孕んでいる致命的な欠陥
港影響度という国益要素が絡むために
軍人同士が自主的にルールを設定してバランス改善をする事ができない、
参加軍人を国益派と模擬享楽派に2分できるとして、
両者間でコンセンサスが成立しない事は当然の事であり、
(底耐久3スロ等という)自粛ルールを敷く側が
自粛しない人間にどう足掻いても勝てない状況が発生するため、
自粛するだけバカらしくなるというジレンマが生まれる。
↓
5スロペリエ/カロオンラインへ
■あと良く聞くが
「BCの5スロ底レギュなら初心者が上級者にCri一発で勝つ可能性がある」
という論はムチャありすぎ、
大体Cri入れ技術自体に初心者と上級者の間で
絶望的なまでの隔たりがある上に
上級者のカンスト横砲撃を初心者の未完成回避で
受ける事の方がよっぽど危ないだろうが!
このルールは紛れも無く上級者優遇だろう、
あと沈没→復帰までのロジスティクスが3歳児並みの出来
(リスポン固定、近いほどチケットで不利)なので
戦術もクソもない只のおしくら饅頭、
このBCは模擬より戦術性があるとか思ってる人間は
戦術っての自体を勘違いしてると思われます。
つか敵味方の陣地が正対してるシンプルな構造なのに
障害物無しであの横幅の広いエリアは何がやりたいか意味不明、
エリア横幅半分でも困らんぞアレ。
■それはそうと
10人か20人集めて作戦にPASS付けて3スロルールでやってみたいね、
港の影響度?なんすかそれ食べモンすか?
商会対抗とか固定艦隊対抗とか独自ルールを尊守できる状況なら
結構化けそうな気もするんだがその辺どうだろう。
港影響度という国益要素が絡むために
軍人同士が自主的にルールを設定してバランス改善をする事ができない、
参加軍人を国益派と模擬享楽派に2分できるとして、
両者間でコンセンサスが成立しない事は当然の事であり、
(底耐久3スロ等という)自粛ルールを敷く側が
自粛しない人間にどう足掻いても勝てない状況が発生するため、
自粛するだけバカらしくなるというジレンマが生まれる。
↓
5スロペリエ/カロオンラインへ
■あと良く聞くが
「BCの5スロ底レギュなら初心者が上級者にCri一発で勝つ可能性がある」
という論はムチャありすぎ、
大体Cri入れ技術自体に初心者と上級者の間で
絶望的なまでの隔たりがある上に
上級者のカンスト横砲撃を初心者の未完成回避で
受ける事の方がよっぽど危ないだろうが!
このルールは紛れも無く上級者優遇だろう、
あと沈没→復帰までのロジスティクスが3歳児並みの出来
(リスポン固定、近いほどチケットで不利)なので
戦術もクソもない只のおしくら饅頭、
このBCは模擬より戦術性があるとか思ってる人間は
戦術っての自体を勘違いしてると思われます。
つか敵味方の陣地が正対してるシンプルな構造なのに
障害物無しであの横幅の広いエリアは何がやりたいか意味不明、
エリア横幅半分でも困らんぞアレ。
■それはそうと
10人か20人集めて作戦にPASS付けて3スロルールでやってみたいね、
港の影響度?なんすかそれ食べモンすか?
商会対抗とか固定艦隊対抗とか独自ルールを尊守できる状況なら
結構化けそうな気もするんだがその辺どうだろう。
■楽しみにしていたカサ模擬
INしたらユパ青木タコ不在&レオさんが底模擬に出るとか言う状況で
リアルで(゜д゜)←こんな顔なった、
幸い電話君の所に混ぜてもらったので良かったが・・。
-動画
http://www.filebank.co.jp/guest/zinovi/fp/movie
PASS:mogi
単騎で特攻して石コロ一つになって還ってくる場面が多かったな、
とりあえず特攻自重すべく丁度よくプリンタで印字できる
ラミシールが余ってたのでそこに「特攻自重しろ」と印字して
モニタの枠に張ることにした(実話
スコアは6/5/1、産廃
■バトルキャンペーン
これ楽しそうとか思ってる人間は
底船に大砲5基ルールで5回模擬してこい、
エリア内のシステムは及第点だが船耐久に関する仕様が
全てを台無しにしてる。
ネガキャンするつもりは毛頭無いがいくらなんでもこの仕様は無い・・
INしたらユパ青木タコ不在&レオさんが底模擬に出るとか言う状況で
リアルで(゜д゜)←こんな顔なった、
幸い電話君の所に混ぜてもらったので良かったが・・。
-動画
http://www.filebank.co.jp/guest/zinovi/fp/movie
PASS:mogi
単騎で特攻して石コロ一つになって還ってくる場面が多かったな、
とりあえず特攻自重すべく丁度よくプリンタで印字できる
ラミシールが余ってたのでそこに「特攻自重しろ」と印字して
モニタの枠に張ることにした(実話
スコアは6/5/1、産廃
■バトルキャンペーン
これ楽しそうとか思ってる人間は
底船に大砲5基ルールで5回模擬してこい、
エリア内のシステムは及第点だが船耐久に関する仕様が
全てを台無しにしてる。
ネガキャンするつもりは毛頭無いがいくらなんでもこの仕様は無い・・
絶対に弾道してはいけない模擬 in リス沖
2007年9月14日コメント (3)■射程短ゅかったでしょう?
普段から弾道を自粛してその短い射程に慣れておきつつ
Max模擬で弾道解禁して砲撃すればきっと強いに違いない!
と思い立った訳で底模擬で漕船/水平/回避というスキル固定でやってみた
まぁ普段から良成績収めてる底模擬なら余裕っす!^^とか思ってたら
20戦して0撃沈5被撃沈とか何という産廃・・・。
俺の腕はさておきスコアが上がらない理由
-相対距離
これは予想外だったんだが自船と敵船の距離を目視で判断するときに
参考にしてるのは紛れもなく大砲の射界、
というのも水平onlyキャノンで敵と対峙した際に
弾道有りでは中距離と判断する敵が遠距離に居ると思える、
いやこれマジです、俺だけかもしれんけど。
早い話が本当の意味での敵船との距離なんて解っちゃいないし
むしろどうでもいいという話なのかもしれない、
DOLの戦闘は砲撃での撃沈が戦果の98%占めるから
数値的な距離よりも
自分の大砲がどれぐらいのダメージを与えれるか
という基準での距離計算をしていたんだなという事を痛感した、
水平Onlyで動き回ると敵が常々ひどく遠くに
位置しているという実感を受ける、
射程短いから近づかなければ意味がないのは当然だが
それを念頭に置いても自分にとってのミドル以内の距離は短く感じるから
弾道スキルは射程を変えるだけじゃなくて
砲撃意識にも影響してるっつー感じ。
-逃げる相手に弱い
逃げる相手にCriブチこむ状況って多くは船尾Criになるんだが
砲弾収束するホットゾーンが短いおかげで
自分から離れようと移動する敵にほぼ確定のCri取ったつもりでも
距離が離れて命中落ちて撃ちもらすというシチュが多かった、
まぁ当然だよなぁ、もとよりキャノンのホットゾーンは短いから
弾道入れても大して伸びんだろwと思ってたが僕が低脳だったみたいです
-結論
自分から追い立てて旋回強要させつつCri取るタイプには弾道必須、
水平Onlyを活かしたいなら「敵が寄ってきてくれる」状況に持ち込むべし、
つまり旗艦や数的劣勢時ですな、俺の努力は無駄だった・・ッ
一応、水平オンリーだと強制インファイトになるから
外周回るだけのスナイポ気取りのチキンを
調教し直すにはいいかもしれない、スパルタに如何ですか。
■実装してほしいことー
他PCから見た個人情報窓のカサドールの欄から
「過去に撃破したPKの名前10件」を表示してほしいことー
これどうっすか、有名PK撃破したら誇れるぜ?
夜逃げしたウチの商会長が存命だった頃にこれ実装されれば
撃破した人間は魚拓目当てに記録を後生大事に保持するために
撃破記録を塗り替えないで相次いでPKK廃業するはずだったんだ!
さらに普段から奇麗事抜かしておきながら必死に捨てキャラPKKして
称号持った人間を嘲笑できるオマケつき、ちょっと要望書いてくるわ。
普段から弾道を自粛してその短い射程に慣れておきつつ
Max模擬で弾道解禁して砲撃すればきっと強いに違いない!
と思い立った訳で底模擬で漕船/水平/回避というスキル固定でやってみた
まぁ普段から良成績収めてる底模擬なら余裕っす!^^とか思ってたら
20戦して0撃沈5被撃沈とか何という産廃・・・。
俺の腕はさておきスコアが上がらない理由
-相対距離
これは予想外だったんだが自船と敵船の距離を目視で判断するときに
参考にしてるのは紛れもなく大砲の射界、
というのも水平onlyキャノンで敵と対峙した際に
弾道有りでは中距離と判断する敵が遠距離に居ると思える、
いやこれマジです、俺だけかもしれんけど。
早い話が本当の意味での敵船との距離なんて解っちゃいないし
むしろどうでもいいという話なのかもしれない、
DOLの戦闘は砲撃での撃沈が戦果の98%占めるから
数値的な距離よりも
自分の大砲がどれぐらいのダメージを与えれるか
という基準での距離計算をしていたんだなという事を痛感した、
水平Onlyで動き回ると敵が常々ひどく遠くに
位置しているという実感を受ける、
射程短いから近づかなければ意味がないのは当然だが
それを念頭に置いても自分にとってのミドル以内の距離は短く感じるから
弾道スキルは射程を変えるだけじゃなくて
砲撃意識にも影響してるっつー感じ。
-逃げる相手に弱い
逃げる相手にCriブチこむ状況って多くは船尾Criになるんだが
砲弾収束するホットゾーンが短いおかげで
自分から離れようと移動する敵にほぼ確定のCri取ったつもりでも
距離が離れて命中落ちて撃ちもらすというシチュが多かった、
まぁ当然だよなぁ、もとよりキャノンのホットゾーンは短いから
弾道入れても大して伸びんだろwと思ってたが僕が低脳だったみたいです
-結論
自分から追い立てて旋回強要させつつCri取るタイプには弾道必須、
水平Onlyを活かしたいなら「敵が寄ってきてくれる」状況に持ち込むべし、
つまり旗艦や数的劣勢時ですな、俺の努力は無駄だった・・ッ
一応、水平オンリーだと強制インファイトになるから
外周回るだけのスナイポ気取りのチキンを
調教し直すにはいいかもしれない、スパルタに如何ですか。
■実装してほしいことー
他PCから見た個人情報窓のカサドールの欄から
「過去に撃破したPKの名前10件」を表示してほしいことー
これどうっすか、有名PK撃破したら誇れるぜ?
夜逃げしたウチの商会長が存命だった頃にこれ実装されれば
撃破した人間は魚拓目当てに記録を後生大事に保持するために
撃破記録を塗り替えないで相次いでPKK廃業するはずだったんだ!
さらに普段から奇麗事抜かしておきながら必死に捨てキャラPKKして
称号持った人間を嘲笑できるオマケつき、ちょっと要望書いてくるわ。
■底模擬
ruti君の不手際だかで漢船が艦隊に混じったので
ちょっと脳筋白兵でやってみた、
さすがにレスポンスの良い俺のロワだと
相手が轟音機雷踏むのを見越して旋回入れれるから
結構轟音白兵できるチャンスは結構多かった気がする、
混乱白兵80人コースだしまぁ敵からしたらさぞウザったかっただろう。
でもこれ致命的な欠陥があるよな、底模擬だと気づかないんだが
艦隊の機雷敷設枠を全て重キャラックが占有するので
その他のMemは機雷を撒けなくなる上に轟音機雷は威力半減なので
最大耐久削りができなくなる。
これはかなり痛い、昨今の装甲戦列を落とす為に最大耐久を
削る手段として機雷は重要性を増したにも関わらずこれではな、
重キャラックの栄光は今ここで永遠に失われたッ!
■まぁロワイヤルも
今そーとーヤバイ状況、装甲戦列+マレシャスキュイラス&防御ブーツの白兵防御ステを考えると突撃R20でも30人しか削れないのは明白だからな・・、
これ全鯖の模擬ロワ乗り死滅するんじゃなかろうか、
ノーマル戦列に張り付き白兵するしか無い訳だが
普及率が上がるとそれも難しくなるしなー、
出来る限りの手は尽くしてみるが果たしてどうなることやら。
ruti君の不手際だかで漢船が艦隊に混じったので
ちょっと脳筋白兵でやってみた、
さすがにレスポンスの良い俺のロワだと
相手が轟音機雷踏むのを見越して旋回入れれるから
結構轟音白兵できるチャンスは結構多かった気がする、
混乱白兵80人コースだしまぁ敵からしたらさぞウザったかっただろう。
でもこれ致命的な欠陥があるよな、底模擬だと気づかないんだが
艦隊の機雷敷設枠を全て重キャラックが占有するので
その他のMemは機雷を撒けなくなる上に轟音機雷は威力半減なので
最大耐久削りができなくなる。
これはかなり痛い、昨今の装甲戦列を落とす為に最大耐久を
削る手段として機雷は重要性を増したにも関わらずこれではな、
重キャラックの栄光は今ここで永遠に失われたッ!
■まぁロワイヤルも
今そーとーヤバイ状況、装甲戦列+マレシャスキュイラス&防御ブーツの白兵防御ステを考えると突撃R20でも30人しか削れないのは明白だからな・・、
これ全鯖の模擬ロワ乗り死滅するんじゃなかろうか、
ノーマル戦列に張り付き白兵するしか無い訳だが
普及率が上がるとそれも難しくなるしなー、
出来る限りの手は尽くしてみるが果たしてどうなることやら。
■動画
やたらカクカクする謎の症状に悩まされていたが原因判明、
描画を32bitカラーから16bitカラーにすると元に戻った、何のこっちゃ
とりあえず治ったようで何より、
圧縮関係はイマイチ良い感じに縮んでないがそれはまた後日調整していく
■土曜英模擬
軽い飲み会の直後に参戦しただけあって操船が!操船が!
なんでロワすぐ死んでまうん?
2次会辺りから戻ってきたので気にしないことにする、
装甲劣化弾?とか新しい軍人服がチラホラ見られたけど
まぁ特にインパクト有るのは無かったなー
というわけで動画
-動画
http://www.filebank.co.jp/guest/zinovi/fp/movie
PASS:mogi
1次会は3/5/1、2次会は7/1/2。
もうスコアに一喜一憂する生活には懲り懲りだお・・。
やたらカクカクする謎の症状に悩まされていたが原因判明、
描画を32bitカラーから16bitカラーにすると元に戻った、何のこっちゃ
とりあえず治ったようで何より、
圧縮関係はイマイチ良い感じに縮んでないがそれはまた後日調整していく
■土曜英模擬
軽い飲み会の直後に参戦しただけあって操船が!操船が!
なんでロワすぐ死んでまうん?
2次会辺りから戻ってきたので気にしないことにする、
装甲劣化弾?とか新しい軍人服がチラホラ見られたけど
まぁ特にインパクト有るのは無かったなー
というわけで動画
-動画
http://www.filebank.co.jp/guest/zinovi/fp/movie
PASS:mogi
1次会は3/5/1、2次会は7/1/2。
もうスコアに一喜一憂する生活には懲り懲りだお・・。
■カサ模擬
もうこれ戦列乗ったほうがいいんじゃねぇのという
雑念に苛まされつつも淡々と戦う俺。
装甲戦列の普及度はあまり変わって無かったな、
これからどうなるかまでは解らんが。
スコアは4/4/1、下らん事故死、特に優勢時の落ちはいかんなぁ
味方と上手く噛み合わなかったのもあるけどやっぱり操船が未だに甘い
■固定艦隊
やっぱり週1カサ模擬だけ組んでも無理、問題点だけが見つかり
良い部分を伸ばす前に模擬終わってまた来週という悪循環に陥るな。
底模擬は確かにレベルが低いし仕様の違い故に満足できない部分はあるが
感覚を研ぐなら役には立つし何より連携を煮詰めれるのが良い。
そんな訳で固定面子でまた模擬三昧してぇよー、
既に個人技に関しては良い線までこぎ付けたので
連携高めれば更に強くなれるはず・・!
■新装備
なにやら脳筋系新装備のバーゲンセールだそうで、
まぁざっと見た感じ既存ジュストの上位互換な服は出てないな。
個人的な今回の目玉としては胴体装備の回避ブーストである
カサドールジュストが既存胴体回避ブーストのデメ鎧と比較しても
防御力を確保しつつ砲術+1&弾道+2という優秀なブースト組み合わせ、
思うにこれ砲術家が回避R16で装甲戦列乗ってインファイトすれば
かなり強いと思う、INは回避/アウトに出れば貫通というスイッチなら
遠近両方対応できる上に対白兵は切り込み防御網でバッチリ
うわー完璧や、スキル切り替え得意な人にはこれ良いんじゃね?
あとはジェネラル系の服か、なんだこの白兵防御の高さ・・・、
逸品なら白兵防御最高120いくハズなので防御値合計250目指せますね
これで切り込み網つけたら脳筋ロワの突撃の被害を30人にできると思う、
まぁブースト値が微妙なので現時点では
メタ白兵する意味があまり無いけれども。
■タコとユパはDNにloginして読んでくれ
↓
もうこれ戦列乗ったほうがいいんじゃねぇのという
雑念に苛まされつつも淡々と戦う俺。
装甲戦列の普及度はあまり変わって無かったな、
これからどうなるかまでは解らんが。
スコアは4/4/1、下らん事故死、特に優勢時の落ちはいかんなぁ
味方と上手く噛み合わなかったのもあるけどやっぱり操船が未だに甘い
■固定艦隊
やっぱり週1カサ模擬だけ組んでも無理、問題点だけが見つかり
良い部分を伸ばす前に模擬終わってまた来週という悪循環に陥るな。
底模擬は確かにレベルが低いし仕様の違い故に満足できない部分はあるが
感覚を研ぐなら役には立つし何より連携を煮詰めれるのが良い。
そんな訳で固定面子でまた模擬三昧してぇよー、
既に個人技に関しては良い線までこぎ付けたので
連携高めれば更に強くなれるはず・・!
■新装備
なにやら脳筋系新装備のバーゲンセールだそうで、
まぁざっと見た感じ既存ジュストの上位互換な服は出てないな。
個人的な今回の目玉としては胴体装備の回避ブーストである
カサドールジュストが既存胴体回避ブーストのデメ鎧と比較しても
防御力を確保しつつ砲術+1&弾道+2という優秀なブースト組み合わせ、
思うにこれ砲術家が回避R16で装甲戦列乗ってインファイトすれば
かなり強いと思う、INは回避/アウトに出れば貫通というスイッチなら
遠近両方対応できる上に対白兵は切り込み防御網でバッチリ
うわー完璧や、スキル切り替え得意な人にはこれ良いんじゃね?
あとはジェネラル系の服か、なんだこの白兵防御の高さ・・・、
逸品なら白兵防御最高120いくハズなので防御値合計250目指せますね
これで切り込み網つけたら脳筋ロワの突撃の被害を30人にできると思う、
まぁブースト値が微妙なので現時点では
メタ白兵する意味があまり無いけれども。
■タコとユパはDNにloginして読んでくれ
↓
■今日もまた
相手の懐に潜り込んで船尾爆裂させる仕事が始まるお・・・。
それはさておき最近底模擬スランプ気味、
船首爆裂させてんのに不発するという怪奇現象に苛まされていたが
どうやらこれは速度出しすぎらしい、
漕船切って7割ぐらいの速度で鼻先に叩き込むとちゃんと判定が出た
あーもうめんどくさいな、もうめんどいから船首Criは無視の方向で。
後は事故死、ホント下らん事故死が死因の半分を占めてるから困る、
視野を広く意識する事は艦隊戦において重要なファクターだが
最近それがおざなりだなァ、果たしてカサまでに直れば良いが。
■指令塔
戦闘スレでは微妙扱いされてますね、
コイツらバカとちゃいますかホンマに
いいかよく聞け!、指令塔の利点は統率が要らない点じゃねぇんだ!
いや確かに統率は要らなくなるのは利点だぜ、
だがそれは本来の利点ではない!
何が利点かというとだな・・・・
旗艦に指令塔を付ければ全員カスタムスロットから統率を外せる
(指令塔は搭載艦が生存している間は常に機能するから
死んだら戦闘自体が終わってしまう旗艦に付けてしまえば良い)
という点だろうが!お前らちゃんと考えろ!
何も考えずに「キャノンつよいねー」とか言ってるだけじゃ
一生豚のままだぞ!
既に気づいてた方はごめんなさい
まぁこれは個人で好き嫌い分かれるよなー、カスタム枠は8つあって
修理/外科/予備帆/桶/予備舵/料理/機雷らの7つはほぼ確定な訳だ、
こっから統率以外のを入れるとしたら何入れるかねっつー話、
まぁ回避/連弾防御辺りか? 大海戦なら名工が安定かね
うーむ冷静に考えるとあんまりメリットでもないな、
だが旗艦以外に指令塔つけてもその艦が沈んだ瞬間から
統率が必要になるし、指令塔をどの艦に付けるかという話に
なるならば間違いなく旗艦っすね。
んーでもやっぱり微妙か、人それぞれの域は出無いといった所。
轟音機雷?轟音弾?炸裂弾?そんなもんは知りません
相手の懐に潜り込んで船尾爆裂させる仕事が始まるお・・・。
それはさておき最近底模擬スランプ気味、
船首爆裂させてんのに不発するという怪奇現象に苛まされていたが
どうやらこれは速度出しすぎらしい、
漕船切って7割ぐらいの速度で鼻先に叩き込むとちゃんと判定が出た
あーもうめんどくさいな、もうめんどいから船首Criは無視の方向で。
後は事故死、ホント下らん事故死が死因の半分を占めてるから困る、
視野を広く意識する事は艦隊戦において重要なファクターだが
最近それがおざなりだなァ、果たしてカサまでに直れば良いが。
■指令塔
戦闘スレでは微妙扱いされてますね、
コイツらバカとちゃいますかホンマに
いいかよく聞け!、指令塔の利点は統率が要らない点じゃねぇんだ!
いや確かに統率は要らなくなるのは利点だぜ、
だがそれは本来の利点ではない!
何が利点かというとだな・・・・
旗艦に指令塔を付ければ全員カスタムスロットから統率を外せる
(指令塔は搭載艦が生存している間は常に機能するから
死んだら戦闘自体が終わってしまう旗艦に付けてしまえば良い)
という点だろうが!お前らちゃんと考えろ!
何も考えずに「キャノンつよいねー」とか言ってるだけじゃ
一生豚のままだぞ!
既に気づいてた方はごめんなさい
まぁこれは個人で好き嫌い分かれるよなー、カスタム枠は8つあって
修理/外科/予備帆/桶/予備舵/料理/機雷らの7つはほぼ確定な訳だ、
こっから統率以外のを入れるとしたら何入れるかねっつー話、
まぁ回避/連弾防御辺りか? 大海戦なら名工が安定かね
うーむ冷静に考えるとあんまりメリットでもないな、
だが旗艦以外に指令塔つけてもその艦が沈んだ瞬間から
統率が必要になるし、指令塔をどの艦に付けるかという話に
なるならば間違いなく旗艦っすね。
んーでもやっぱり微妙か、人それぞれの域は出無いといった所。
轟音機雷?轟音弾?炸裂弾?そんなもんは知りません
本キャラ(Zinovy)はスキル完成してるので上げる必要も無いし
今話題の新海域レアを獲りにいこうとしても遠すぎて模擬に出れない、
私掠もカナリアで張っても悲しいぐらい獲物居ないから微妙だし
かといってサブキャラ2名は名工やら料理やらの補給要員で動かせない
となると倉庫番役の1キャラでなんかするしか無い訳で、
とりあえず一回消して作り直したいんだけど
倉庫アイテム多すぎて消すに消せないという・・、なんてこったい
■豚は考える。
装甲戦列に乗った人から良く聞く言葉が
「与撃沈減ったけど被撃沈も減った」
っつーのがある、要は撃沈と被撃沈とのトレードオフ
だがこれちょっと待って欲しい、よーく考えるとこれって
「被撃沈が減る事によって活動可能時間が増えたにも
関わらず与撃沈も減少している」
って訳じゃねぇ?それってトレードオフの域を出てる可能性が無いか?
まぁ被撃沈でも[同数先落ち]から[劣勢被殲滅落ち]まで
色々なシチュエーションがあるから一概には言えんのだけども
勿論旗艦なら落ちないだけでそれは仕事になるんだが
僚艦の場合落ちないだけで落とせないという事はどうだろう
別に装甲戦列を否定する訳とかじゃねぇけど
与撃沈下がったけど被撃沈も下がった〜
で満足していいのは旗艦だけじゃなかろうか
まぁ僚艦でも被撃沈3減って与撃沈1減るぐらいなら全然アリだとは思うけど
今話題の新海域レアを獲りにいこうとしても遠すぎて模擬に出れない、
私掠もカナリアで張っても悲しいぐらい獲物居ないから微妙だし
かといってサブキャラ2名は名工やら料理やらの補給要員で動かせない
となると倉庫番役の1キャラでなんかするしか無い訳で、
とりあえず一回消して作り直したいんだけど
倉庫アイテム多すぎて消すに消せないという・・、なんてこったい
■豚は考える。
装甲戦列に乗った人から良く聞く言葉が
「与撃沈減ったけど被撃沈も減った」
っつーのがある、要は撃沈と被撃沈とのトレードオフ
だがこれちょっと待って欲しい、よーく考えるとこれって
「被撃沈が減る事によって活動可能時間が増えたにも
関わらず与撃沈も減少している」
って訳じゃねぇ?それってトレードオフの域を出てる可能性が無いか?
まぁ被撃沈でも[同数先落ち]から[劣勢被殲滅落ち]まで
色々なシチュエーションがあるから一概には言えんのだけども
勿論旗艦なら落ちないだけでそれは仕事になるんだが
僚艦の場合落ちないだけで落とせないという事はどうだろう
別に装甲戦列を否定する訳とかじゃねぇけど
与撃沈下がったけど被撃沈も下がった〜
で満足していいのは旗艦だけじゃなかろうか
まぁ僚艦でも被撃沈3減って与撃沈1減るぐらいなら全然アリだとは思うけど
■動画
ばっちり撮ってると思ったらD2Aの設定でRushCodecをONにせずに
撮影してたらしくカクカクで話にならない、
タコさんごめんなさaaaaaaaaaaaaaaaい・・・。
状況的に美味しい場面が多かったのに勿体無い事をした
■カサ模擬
装甲戦列と初の対戦、つかそれが今日の目的のようなモノだった
カサ模擬全体で見た普及率は2-3割程度、
乗船Lv満たしているけど乗らない人もまま見られた。
対戦した感想、遅い!とりあえず遅い
最速5スロ砲艦のロワから見るとかなり鈍重に見えた
直線はそれなりに出てるけど、先に回り込むなりして
細かい転舵をさせると明らかに速度が落ちてる。
相手の装甲の硬さもキャノン使い故にあまり気にならないし
ここ1ヶ月ほどずっと機動力を軸にした砲撃メインだったので
丁度良い具合に対応できた感じがする、
白兵もガチガチに固めた装甲戦列相手に突撃R20で-35は出せたので
さすがに堅くはなってるけど優勢時からの圧迫白兵のみにすれば
それなりに削れるし、現状の普及率なら素戦列を狙って
粘着白兵すれば良い話なのでそこまで問題にはならない感じ。
素撤退は結構成功するみたいだけど失敗時のリターンで
名倉60人飛ばせるから現時点ではなんとも言えない、成功率次第
装甲戦列と相性悪いのはカロ使い全般と
最初から白兵する事が目的の焼き討ちロワ辺りじゃなかろうか、
スコアは10/3/2で装甲戦列も3回落とせたので満足、
ただ底模擬の影響で白兵離れの気があるから
もうちょい脳筋に行かないとなぁ。
ばっちり撮ってると思ったらD2Aの設定でRushCodecをONにせずに
撮影してたらしくカクカクで話にならない、
タコさんごめんなさaaaaaaaaaaaaaaaい・・・。
状況的に美味しい場面が多かったのに勿体無い事をした
■カサ模擬
装甲戦列と初の対戦、つかそれが今日の目的のようなモノだった
カサ模擬全体で見た普及率は2-3割程度、
乗船Lv満たしているけど乗らない人もまま見られた。
対戦した感想、遅い!とりあえず遅い
最速5スロ砲艦のロワから見るとかなり鈍重に見えた
直線はそれなりに出てるけど、先に回り込むなりして
細かい転舵をさせると明らかに速度が落ちてる。
相手の装甲の硬さもキャノン使い故にあまり気にならないし
ここ1ヶ月ほどずっと機動力を軸にした砲撃メインだったので
丁度良い具合に対応できた感じがする、
白兵もガチガチに固めた装甲戦列相手に突撃R20で-35は出せたので
さすがに堅くはなってるけど優勢時からの圧迫白兵のみにすれば
それなりに削れるし、現状の普及率なら素戦列を狙って
粘着白兵すれば良い話なのでそこまで問題にはならない感じ。
素撤退は結構成功するみたいだけど失敗時のリターンで
名倉60人飛ばせるから現時点ではなんとも言えない、成功率次第
装甲戦列と相性悪いのはカロ使い全般と
最初から白兵する事が目的の焼き討ちロワ辺りじゃなかろうか、
スコアは10/3/2で装甲戦列も3回落とせたので満足、
ただ底模擬の影響で白兵離れの気があるから
もうちょい脳筋に行かないとなぁ。
8月31日の日記
2007年8月31日■初めての提督
ごめん嘘です、底模擬の提督は良い具合に狙われて
練習になるので好きなんだがどうしても空気になる。
僚艦の援護貰いつつ随伴して攻撃参加するのが
ある程度の腕を持った提督には求められるんだがそれが中々・・
なんでだろうなー、まぁ船が向いてないのもあるけど
ちょっと臆しすぎなんだよなー、んで近付いたら囲まれてAvon。
まぁ練習程度って事っすね、
間違っても実際の運用に耐えるモンではないわ
■撃て撃て(・x・)シーン
砲艦ロワは速度で足稼いで相手の意識外から
Cri入れるのが我流なんだけど、
(相手のインファイトに付き合うと最大耐久の減少が激しいから)
自分以外の味方の火力が高いと中々スコアを稼がせて貰えない、
良い位置に既に味方が居るから譲ってどうぞシルバーシートみたいな感じ
まぁ既に優秀な味方が居る場合無理に攻撃要員に拘る必要は無いから
適当に敵を追い立ててみた、牧羊犬プレイ。
向かい風で戦列を追い抜かせるのはロワの宝だよな〜、
砲艦ロワの存在意義の3割ぐらい占めてるんとちゃいますかこれ
面白いのが人によって反応が違うんだよな〜
中距離からこっちを囲もうとしたり
近距離まで近付いても囲まなかったり、
白兵時の駆け引きにしても個人単位で特色があるのは面白いですな
その癖をクンカクンカと嗅ぎ分けて適切に対処できれば良いのだが。
■乗ってみた
ruti君が貸してくれたので装甲戦列乗ってみた、
んー速度自体は結構速いな、直線移動に関しちゃ十分実用範囲、
ただ90度かそれ以上の旋回角を取ったときに時間が掛かるのが気になった、というのもググッと曲がるんではなくて
グッ・・グッという感じで2段階に分けて旋回しとるな、
素戦列でも2段階に分けて旋回する事はあるんだけど
段階の間が微妙に装甲戦列は長かった、要するに旋回遅い。
あとなー、旋回時の速度減少は素戦列より大きいわ、
んで速度ゼロに近い状態からの旋回は硬直発生し易いから
超インファイトで連続して回避操船要求されると
ボロ出るんじゃないかってのが個人的な予想、
いくら操舵あろうが速度が余りにも落ちると硬直は発生するので
超操舵でヒャッホイ超回避っつー訳にはいかねぇんじゃないかな。
戦闘した訳ではないんで硬さについては解らなかった、
ただ優秀な装甲と耐久値を持っておきながら
完全な超インファイトには対応しきれないってのはある意味矛盾だよなー
まぁ上手い人は避けるんだろうけどな!下手ですんませ。
ごめん嘘です、底模擬の提督は良い具合に狙われて
練習になるので好きなんだがどうしても空気になる。
僚艦の援護貰いつつ随伴して攻撃参加するのが
ある程度の腕を持った提督には求められるんだがそれが中々・・
なんでだろうなー、まぁ船が向いてないのもあるけど
ちょっと臆しすぎなんだよなー、んで近付いたら囲まれてAvon。
まぁ練習程度って事っすね、
間違っても実際の運用に耐えるモンではないわ
■撃て撃て(・x・)シーン
砲艦ロワは速度で足稼いで相手の意識外から
Cri入れるのが我流なんだけど、
(相手のインファイトに付き合うと最大耐久の減少が激しいから)
自分以外の味方の火力が高いと中々スコアを稼がせて貰えない、
良い位置に既に味方が居るから譲ってどうぞシルバーシートみたいな感じ
まぁ既に優秀な味方が居る場合無理に攻撃要員に拘る必要は無いから
適当に敵を追い立ててみた、牧羊犬プレイ。
向かい風で戦列を追い抜かせるのはロワの宝だよな〜、
砲艦ロワの存在意義の3割ぐらい占めてるんとちゃいますかこれ
面白いのが人によって反応が違うんだよな〜
中距離からこっちを囲もうとしたり
近距離まで近付いても囲まなかったり、
白兵時の駆け引きにしても個人単位で特色があるのは面白いですな
その癖をクンカクンカと嗅ぎ分けて適切に対処できれば良いのだが。
■乗ってみた
ruti君が貸してくれたので装甲戦列乗ってみた、
んー速度自体は結構速いな、直線移動に関しちゃ十分実用範囲、
ただ90度かそれ以上の旋回角を取ったときに時間が掛かるのが気になった、というのもググッと曲がるんではなくて
グッ・・グッという感じで2段階に分けて旋回しとるな、
素戦列でも2段階に分けて旋回する事はあるんだけど
段階の間が微妙に装甲戦列は長かった、要するに旋回遅い。
あとなー、旋回時の速度減少は素戦列より大きいわ、
んで速度ゼロに近い状態からの旋回は硬直発生し易いから
超インファイトで連続して回避操船要求されると
ボロ出るんじゃないかってのが個人的な予想、
いくら操舵あろうが速度が余りにも落ちると硬直は発生するので
超操舵でヒャッホイ超回避っつー訳にはいかねぇんじゃないかな。
戦闘した訳ではないんで硬さについては解らなかった、
ただ優秀な装甲と耐久値を持っておきながら
完全な超インファイトには対応しきれないってのはある意味矛盾だよなー
まぁ上手い人は避けるんだろうけどな!下手ですんませ。
8月29日の日記
2007年8月29日■CS
ジャンプ中初弾G3(必ず真っ直ぐ飛ぶ)でHSかまして
Unreal少年のごとく狂喜してたら実は相手がBOTだったので
プロゲーマー目指すのはもう辞めます。
■冒険Lv40
結構早く上がった、スキル枠もうp
沈没船地図がそれなりに出るので良い小遣いになったわ、
「真面目に冒険して上げるのなんてバカらしくなるわ」とか
言ったらダメらしいので心の中にしまっておきます
■底模擬
早速出てきた、装甲戦列拝むのが目的だったけど
まだ底模擬には普及してないようだ、つか人数少ねぇ
5日程度のブランクの所為かライン際の駆け引きがめっちゃ弱い
前は高速でライン際を舐める様に進路取れてたのに
今は速度落としたり直線進路取ったりとグダグダ
中盤から持ち直せたんでまぁいいや。
ジャンプ中初弾G3(必ず真っ直ぐ飛ぶ)でHSかまして
Unreal少年のごとく狂喜してたら実は相手がBOTだったので
プロゲーマー目指すのはもう辞めます。
■冒険Lv40
結構早く上がった、スキル枠もうp
沈没船地図がそれなりに出るので良い小遣いになったわ、
「真面目に冒険して上げるのなんてバカらしくなるわ」とか
言ったらダメらしいので心の中にしまっておきます
■底模擬
早速出てきた、装甲戦列拝むのが目的だったけど
まだ底模擬には普及してないようだ、つか人数少ねぇ
5日程度のブランクの所為かライン際の駆け引きがめっちゃ弱い
前は高速でライン際を舐める様に進路取れてたのに
今は速度落としたり直線進路取ったりとグダグダ
中盤から持ち直せたんでまぁいいや。
■冒険Lv36
達成しました、メリダ採集のみで冒険Lv33→36を・・・。
採集R1から+6ブースト&見張り100副官でやってみたけど結構早い。
装甲戦列には乗れるようになったが冒険40まで上げてスキル枠増やす予定
模擬襲撃を考えると保管スキルがそろそろ欲しい。
■という訳で
青木さんは独り寂しく冒険しといて下さい 砲術家で
■新船
装甲戦列はやはり動きの鈍さに不安を持つ人が多いようだ
まぁ既存戦列の完全上位互換では無いんかな?
全部装甲戦列に置き換わられると白兵屋としては非常に辛いが
既存戦列と共存するのならまだなんとかなるかも。
さりげなくスルーされてる三層甲板ガレオンだが
これ多分タイマン最強船じゃねぇかなぁ、
対白兵の不安感はあるが砲術系スキル優遇で200近い機雷撒き散らせば
まじはんぱねーぐらい強いぜ・・・、
タイマンやってる人間なら機雷メリゴの強さは解ると思う
まぁしかしPKK専用かな、
拿捕アプローチを取れない船はPKにとって存在意義が薄い。
重ガレアスはこれ何がやりたい船なんだか
Koeiは重ガレアス・強襲用ガレアス・ヴェネガレアスの
御三家にしたいんだろうか・・・。
先制つけるの必須になるからブルジョワ船になるなぁ
対波0の時点でそもそも棺桶船決定だが。
ロワに対砲撃装甲が☆☆☆で付かんかなー
ダディクールです −る
2007年8月23日コメント (5)■世界一周
マゼランがどうのこうのと史実(?)に基づいた解説を
その港に着く度に進めて行く形式、
いままでのイベントは眠くて堪らんかったけど
こういう形なら脳筋の俺にも楽しめて非常にGood
ラスト最後の最期のオチも中々、シナリオライターGJ
でもスキル枠増えないのはどうかと思うんだー
■装甲戦列
要求冒険Lv36とかとぅるるるりりりりりりり〜(33しかない
旋回7がネックか、特に小数点以下のパラがどうなってるか次第
しかし耐久1000&装甲36はちと高すぎる
これに対砲撃装甲付けたら中々落ちないんじゃないか・・・
カロと同じぐらいの貫通値の大砲が増えたみたいだけど
主流艦の最大耐久上げたら結局確殺取れないOnlineになるから
みんなキャノン使い続けてループ以下略 になる気がする
白兵防御網?だかの性能はどうなんだろ
素撤退成功率UPとあるけど素撤退は失敗するとかなり痛いので
それこそ白兵防御をかなり底上げしないと
リスクの高い行動のままだよなー、結局鐘じゃね?
やはり白兵防御値UPが重要か、
これ装甲戦列の☆☆というのが非常にタチ悪い、
大体白兵防御+20以上なら装甲戦列の名倉168も相俟って
既存のロワ白兵は余裕をもって対処できると思う。
まぁ史実の流れが砲艦偏重だったから仕方ない流れなんだけどな
俺みたいなのはいずれ没落する運命・・!
だが対人ゲーとして見た場合砲撃白兵どっちも両方
ばっちり耐えるってのはどうなんだろ
対砲撃クソ硬いけど白兵になると弱いみたいな
バランスが良かったんだけどそうすると
タイマンのバランスが崩れるのよねん。
ここからは勝手な妄想だが今回のUpdate見るに
タイマン時の砲撃-白兵のバランスを取りに来てるような気がする
ぶっちゃけLaFrからCdS来るまでタイマンは白兵ガン有利だったから
それを是正する意図が感じ取れる今回の追加要素な気がするなぁ
その煽りで艦隊戦の白兵冷遇が訪れる〜 みたいな
まぁどうなることやら・・
マゼランがどうのこうのと史実(?)に基づいた解説を
その港に着く度に進めて行く形式、
いままでのイベントは眠くて堪らんかったけど
こういう形なら脳筋の俺にも楽しめて非常にGood
ラスト最後の最期のオチも中々、シナリオライターGJ
でもスキル枠増えないのはどうかと思うんだー
■装甲戦列
要求冒険Lv36とかとぅるるるりりりりりりり〜(33しかない
旋回7がネックか、特に小数点以下のパラがどうなってるか次第
しかし耐久1000&装甲36はちと高すぎる
これに対砲撃装甲付けたら中々落ちないんじゃないか・・・
カロと同じぐらいの貫通値の大砲が増えたみたいだけど
主流艦の最大耐久上げたら結局確殺取れないOnlineになるから
みんなキャノン使い続けてループ以下略 になる気がする
白兵防御網?だかの性能はどうなんだろ
素撤退成功率UPとあるけど素撤退は失敗するとかなり痛いので
それこそ白兵防御をかなり底上げしないと
リスクの高い行動のままだよなー、結局鐘じゃね?
やはり白兵防御値UPが重要か、
これ装甲戦列の☆☆というのが非常にタチ悪い、
大体白兵防御+20以上なら装甲戦列の名倉168も相俟って
既存のロワ白兵は余裕をもって対処できると思う。
まぁ史実の流れが砲艦偏重だったから仕方ない流れなんだけどな
俺みたいなのはいずれ没落する運命・・!
だが対人ゲーとして見た場合砲撃白兵どっちも両方
ばっちり耐えるってのはどうなんだろ
対砲撃クソ硬いけど白兵になると弱いみたいな
バランスが良かったんだけどそうすると
タイマンのバランスが崩れるのよねん。
ここからは勝手な妄想だが今回のUpdate見るに
タイマン時の砲撃-白兵のバランスを取りに来てるような気がする
ぶっちゃけLaFrからCdS来るまでタイマンは白兵ガン有利だったから
それを是正する意図が感じ取れる今回の追加要素な気がするなぁ
その煽りで艦隊戦の白兵冷遇が訪れる〜 みたいな
まぁどうなることやら・・
白兵指南 其の弐
2007年8月21日以下のエントリを読んだ事を前提に具体的に話を進めます
http://diarynote.jp/d/70744/20070820.html
■白兵効用(A)の効果的な運用法
−効果的な運用のために必要な物
・白兵優位を確保できるユニット
白兵特化戦列 / 先制付きガレアス船 / 白兵特化改装重キャラック
・状況が優勢確保済み、もしくは同数少数時
・敵艦が狙う白兵抜けCriを妨害する僚艦の支援
−白兵担当艦の立ち回り
・白兵へのアプローチ
白兵中は一切砲撃が出来ないので白兵抜け後の万が一を考えて
回避と連弾/通常防御を発動した状態で白兵に臨むのがベター
進行方向に被Cri判定がある仕様の為、
愚直に相手に直進して白兵に持ち込むのは下策であり
敵艦の射線基点より前か後ろに進路を向け、
軸をズラした状態で接近する。
白兵開始直前に左右どちらかに舵を切っておき旋回保存をしておけば
白兵抜け直後より旋回が始まるので
ある程度白兵抜けCriの危険性を軽減することが出来、
また白兵開始直前にカスタムを開いて
統率スキルを先行入力しておけば
相手の混乱誘発目的の砲撃を無効化する事が出来る。
・白兵中の駆け引き
前提である優勢状態からのスタートなので
敵艦は基本的に鐘を連打するか防御/白煙フェイントを挟んで
その後に鐘を連打するのが基本となる。
フェイントに関しては使う人間と最初から鐘連打に徹する人間と
個人差が大きく見られるので普段の模擬等で
あらかじめ特徴を掴んでおくのが良い。
白煙弾は先制増加分も含めて攻撃力を大きく低下させる、
2個使われた場合はAの効果、船員殺傷の目的を果たせなくなるので
状況によってはそのまま白兵を続行しBのメリットを狙うのも良いが
あくまで船員を殺傷する目的ならば
自分から離脱して仕切り直しするほうが良い。
尚、混乱優勢白兵に関しては全て突撃で問題無い、
(最後の一撃を決める際に突撃被防御カウンターでは
殺傷数が届かないが銃撃ならば届くケースのみ銃撃は有効)
・白兵抜け後の動き
白兵中にリターンを得るとするならば
白兵抜け直後はリスクを支払わなければならない、
まず船尾/船首に敵艦がCri狙いで待機している場合は
当然自分からは離脱しない、
近くで優速になった敵艦が居る場合でもその艦の進路に注意する。
なお白兵前に保存した旋回方向と逆の方向に白兵後舵を切ると
よく硬直が発生するので白兵に入ったときの旋回方向を覚えておき
その方向に舵を切るほうが幾ばくかスムーズに動くことが出来る。
自船の周りに2隻の敵が居る場合は味方に援護を頼んだ方が良い、
状況がそれを許さない場合は仕方が無いが
白兵抜けた後に自船は3隻の敵艦と至近距離で対峙する事となり
非常に危機的な状況に陥るハメとなる。
状況が整っており白兵抜け後の近くに敵艦が居る場合は
すかさず接弦し白兵圧迫を継続するのが基本。
−僚艦の立ち回り
味方の白兵担当艦が白兵を行うという事は
すなわち敵側は外科を要求されているという事である、
カスタムスロット位置の関係で外科は最速連打する事が
無理(通常はF8に修理を置く)なので修理よりも遅い速度で連打され、
支援許容量の内の何割かを外科が占める事となる(平時は5%以下)
その際に僚艦は相手の支援許容量の飽和を狙うべきで
(積極的に機雷を敷設し、Criに拘らず横砲撃を垂れ流す等)
要は敵に修理と外科の同時支援を要求し、
敵が支援許容量を飽和してしまった時、
多くの場合には操船を犠牲して支援に徹する事となり
その操船ミスを誘発させ付け込むのが僚艦の役割となる。
−長い余談
DOLの戦闘における修理/外科支援スキルの特徴は
「味方全ての艦に等しい量の回復を行うことができる」って事でな
こういう仕様は珍しいんだわ、普通は対象指定が基本で
全体回復は長キャスト/ディレイとか何らかのペナルティがあるんだよ
いや今の他のMMOは知らんけどな、
とりあえずDOLの支援は結構変わってるんだ
この仕様が何を意味するかってタゲ統一の重要性、コレ大事
5vs5で敵味方それぞれ1人が局地的タイマンで横砲撃垂れ流しても
1回の支援で5人全員回復できっから支援優位だから怖くないだろ?
だから確殺取れるCri以外の砲撃で相手を仕留める際に
多数で1人を囲んで瞬間的に相手の支援を超える
ダメージを叩き込むのが基本だよな、まぁあくまで概念的な話な
何が言いたいっつーとこれ白兵でも基本的に変わらんのだよ
例えばだなー、[戦列*1+ロワ*4]の艦隊でロワ*4が全員敵に白兵した
「うおっww、白兵ゴリ押しwwwww」って状態に見えるけど
これって1人残った敵の外科で全員回復するからあんまり凄くない
ん?
確かに敵の外科要員1人だと外科支援だけで支援許容量は飽和するぜ?
このままいっちまえば拿捕コースだべ?
でもなー、↑の例は極端というか、引き合いにまた例出すけど
戦列*4+ロワ*1の艦隊がありました、
戦列1を残して戦列*3+ロワ*1が白兵しました
上の例の状況より幾分迫力が無いように見えるけどそうではない、
敵の置かれた状況は↑のとあんまり変わらんのだよ、
以下敵側から見た要点整理
・外科要員はどちらの例も1人のみである
・↑の例では白兵中の僚艦4人が船員ガン減り、でも外科で等しく回復
・↓の例では白兵中の僚艦3人は船員減らない(でも白兵中)
しかし僚艦の1人だけが船員ガン減り、
結局ガン減りしてる1人の僚艦の回復をするために
↑の例と同じ外科量を要求される
ちと解りにくいかな、結論ぶちまければ
「白兵で削るのは常に1人だけで良い」
って事になるんだよ、
まぁ1隻の白兵担当艦が常時白兵できる訳ではないから
2隻以上の白兵担当艦は不要って結論って訳ではない。
でもよー、結局なんだかんだで砲撃が打撃力の中核な訳であって、
下手に白兵担当艦を複数揃えるより1人にスリム化して
砲撃/生存力を強化した艦に置き換えた方が強くね?って最近思う。
(あぁ一応↑の例も
「一気に多くの艦を行動不能にする事ができる」ってメリットはあるぜ、
まぁ極端すぎる例えだから実際には妄想の域を出ないけど。)
http://diarynote.jp/d/70744/20070820.html
■白兵効用(A)の効果的な運用法
−効果的な運用のために必要な物
・白兵優位を確保できるユニット
白兵特化戦列 / 先制付きガレアス船 / 白兵特化改装重キャラック
・状況が優勢確保済み、もしくは同数少数時
・敵艦が狙う白兵抜けCriを妨害する僚艦の支援
−白兵担当艦の立ち回り
・白兵へのアプローチ
白兵中は一切砲撃が出来ないので白兵抜け後の万が一を考えて
回避と連弾/通常防御を発動した状態で白兵に臨むのがベター
進行方向に被Cri判定がある仕様の為、
愚直に相手に直進して白兵に持ち込むのは下策であり
敵艦の射線基点より前か後ろに進路を向け、
軸をズラした状態で接近する。
白兵開始直前に左右どちらかに舵を切っておき旋回保存をしておけば
白兵抜け直後より旋回が始まるので
ある程度白兵抜けCriの危険性を軽減することが出来、
また白兵開始直前にカスタムを開いて
統率スキルを先行入力しておけば
相手の混乱誘発目的の砲撃を無効化する事が出来る。
・白兵中の駆け引き
前提である優勢状態からのスタートなので
敵艦は基本的に鐘を連打するか防御/白煙フェイントを挟んで
その後に鐘を連打するのが基本となる。
フェイントに関しては使う人間と最初から鐘連打に徹する人間と
個人差が大きく見られるので普段の模擬等で
あらかじめ特徴を掴んでおくのが良い。
白煙弾は先制増加分も含めて攻撃力を大きく低下させる、
2個使われた場合はAの効果、船員殺傷の目的を果たせなくなるので
状況によってはそのまま白兵を続行しBのメリットを狙うのも良いが
あくまで船員を殺傷する目的ならば
自分から離脱して仕切り直しするほうが良い。
尚、混乱優勢白兵に関しては全て突撃で問題無い、
(最後の一撃を決める際に突撃被防御カウンターでは
殺傷数が届かないが銃撃ならば届くケースのみ銃撃は有効)
・白兵抜け後の動き
白兵中にリターンを得るとするならば
白兵抜け直後はリスクを支払わなければならない、
まず船尾/船首に敵艦がCri狙いで待機している場合は
当然自分からは離脱しない、
近くで優速になった敵艦が居る場合でもその艦の進路に注意する。
なお白兵前に保存した旋回方向と逆の方向に白兵後舵を切ると
よく硬直が発生するので白兵に入ったときの旋回方向を覚えておき
その方向に舵を切るほうが幾ばくかスムーズに動くことが出来る。
自船の周りに2隻の敵が居る場合は味方に援護を頼んだ方が良い、
状況がそれを許さない場合は仕方が無いが
白兵抜けた後に自船は3隻の敵艦と至近距離で対峙する事となり
非常に危機的な状況に陥るハメとなる。
状況が整っており白兵抜け後の近くに敵艦が居る場合は
すかさず接弦し白兵圧迫を継続するのが基本。
−僚艦の立ち回り
味方の白兵担当艦が白兵を行うという事は
すなわち敵側は外科を要求されているという事である、
カスタムスロット位置の関係で外科は最速連打する事が
無理(通常はF8に修理を置く)なので修理よりも遅い速度で連打され、
支援許容量の内の何割かを外科が占める事となる(平時は5%以下)
その際に僚艦は相手の支援許容量の飽和を狙うべきで
(積極的に機雷を敷設し、Criに拘らず横砲撃を垂れ流す等)
要は敵に修理と外科の同時支援を要求し、
敵が支援許容量を飽和してしまった時、
多くの場合には操船を犠牲して支援に徹する事となり
その操船ミスを誘発させ付け込むのが僚艦の役割となる。
−長い余談
DOLの戦闘における修理/外科支援スキルの特徴は
「味方全ての艦に等しい量の回復を行うことができる」って事でな
こういう仕様は珍しいんだわ、普通は対象指定が基本で
全体回復は長キャスト/ディレイとか何らかのペナルティがあるんだよ
いや今の他のMMOは知らんけどな、
とりあえずDOLの支援は結構変わってるんだ
この仕様が何を意味するかってタゲ統一の重要性、コレ大事
5vs5で敵味方それぞれ1人が局地的タイマンで横砲撃垂れ流しても
1回の支援で5人全員回復できっから支援優位だから怖くないだろ?
だから確殺取れるCri以外の砲撃で相手を仕留める際に
多数で1人を囲んで瞬間的に相手の支援を超える
ダメージを叩き込むのが基本だよな、まぁあくまで概念的な話な
何が言いたいっつーとこれ白兵でも基本的に変わらんのだよ
例えばだなー、[戦列*1+ロワ*4]の艦隊でロワ*4が全員敵に白兵した
「うおっww、白兵ゴリ押しwwwww」って状態に見えるけど
これって1人残った敵の外科で全員回復するからあんまり凄くない
ん?
確かに敵の外科要員1人だと外科支援だけで支援許容量は飽和するぜ?
このままいっちまえば拿捕コースだべ?
でもなー、↑の例は極端というか、引き合いにまた例出すけど
戦列*4+ロワ*1の艦隊がありました、
戦列1を残して戦列*3+ロワ*1が白兵しました
上の例の状況より幾分迫力が無いように見えるけどそうではない、
敵の置かれた状況は↑のとあんまり変わらんのだよ、
以下敵側から見た要点整理
・外科要員はどちらの例も1人のみである
・↑の例では白兵中の僚艦4人が船員ガン減り、でも外科で等しく回復
・↓の例では白兵中の僚艦3人は船員減らない(でも白兵中)
しかし僚艦の1人だけが船員ガン減り、
結局ガン減りしてる1人の僚艦の回復をするために
↑の例と同じ外科量を要求される
ちと解りにくいかな、結論ぶちまければ
「白兵で削るのは常に1人だけで良い」
って事になるんだよ、
まぁ1隻の白兵担当艦が常時白兵できる訳ではないから
2隻以上の白兵担当艦は不要って結論って訳ではない。
でもよー、結局なんだかんだで砲撃が打撃力の中核な訳であって、
下手に白兵担当艦を複数揃えるより1人にスリム化して
砲撃/生存力を強化した艦に置き換えた方が強くね?って最近思う。
(あぁ一応↑の例も
「一気に多くの艦を行動不能にする事ができる」ってメリットはあるぜ、
まぁ極端すぎる例えだから実際には妄想の域を出ないけど。)
■はじめに
一般的な5vs5フル模擬のレギュレーションに則りつつ、
白兵の正しく理想的な運用方法を考察。
(主流である砲撃を主軸にした艦隊を自/敵艦隊として設定)
−白兵とは
敵味方(各1隻の艦)が至近距離まで接近した時に発生、
白兵状態となった艦は完全に停止し、
操船/砲撃/一部のスキルを除いて発動不可の状態となる。
おおよそ7秒に1度、
スキル/アイテム/撤退の判定が先攻/後攻の順に(一部例外有り)発生し、
その際に自/敵船の白兵ステータスと発動スキルによって
計算された殺傷値が船員を減少させる。
先攻後攻どちらかの撤退が成立した時点で両艦の白兵状態は解除、
白兵解除時の自/敵船の運動状態は
以下のように決定されると思われる(仮定)
1.白兵発生直前までの自船の(何割かの)速度が復元
2.白兵発生直前に切った舵入力から白兵発生の瞬間までに
消化しきれなかった旋回入力分の旋回が自動発生
3.白兵終了後に入力した旋回が反映
撤退終了後、10秒間ほどは前回/前々回に白兵接触した
相手の再白兵を受け付けない状態となる。
(他敵船の白兵接触は受け付け判定有)
−白兵の効用
A.白兵スキル等の発動により相手の船員を殺傷させる
殺傷によって必要船員数を割り込ませれば
相手は旋回/速度/砲撃力の低下に至り、
船員を0にまで減らせば相手は完全に行動不能となる。
白兵によって減少した船員は僚艦の
外科医術スキルによって回復可能、
しかし被害艦の応急処置スキルR数に1人が回復不能となり、
また味方船員の殺傷数と必要外科回数は比例して増加するので
速いペースで船員を殺傷すれば敵艦隊に追加作業量を課す事となり
それによって操船ミスを誘発する事ができる。
B.白兵によって敵艦の動き/砲撃/スキルを封じる
自船も無論同じ状態になるが状況を選び、
また(自分より)優秀な敵艦に対して積極的に
白兵状態に持ち込み動きを封じれば敵艦隊にとって
優秀な艦が一時的に動けなくなるので戦術上の妨害として成立する
また艦隊戦の特徴として同じ1差でも
5-4より2-1の方が圧倒的に有利である事が示すとおり
優勢に立った側は基本的に白兵で拘束状態にする事自体が
僚艦にチャンスを与える事に繋がる。
C.白兵抜け直後に適切な位置で砲撃を与えて撃沈する
白兵中は敵艦が停止し、味方僚艦がターゲットとして
補足し易くなる上に、白兵抜け直後の進路は
ある程度予想し易いので
進路を予想した上でCritical/Comboを成立させて撃沈する。
しばしば白兵中アイテムの浸水の錐を併用する事がある
−ここから概念的な話
白兵の効用と前述しているが言ってしまえば↑のA.B.Cは
白兵によって自艦隊が得ることができるメリットを
分解して述べているだけである、
そのメリットを適切な状況で活用(=敵艦隊が嫌がる状況)すれば
白兵は艦隊戦において重要な手段となり得る事ができる。
しかし逆に言えば白兵それ自体が常にメリットを自艦隊にもたらす
訳では決してない、こちら側の艦隊で誰かが白兵しているという事は
敵艦隊の誰かもまた同時に白兵している事でもある、
要はその白兵からどのようなメリットを引き出して
自分達に利する事ができるかが、
正しい白兵の運用方法である事は間違いない。
−各ポイントにおける留意点
さて白兵がさまざまな効用を複合的に秘めた手段で
ある事はなんとなくイメージして頂けただろうか、
しかし白兵を活かす為にはそれに応じた状況が必要になる、
逆に言えば現在の状況に合わない白兵は相手を利する
行為となり得る可能性があるという事、
以下に各ポイントのメリットを引き出す上で
留意しておくべき懸念要素を書き出しておく。
・Aの留意点
Aのメリットに関しては少なくとも味方僚艦に依存しない
単独で成立し得るメリットだが大きな問題点を幾つか抱えている、
まずこちらが相手に対して白兵時における
優位を確保しなければならないという点
優位とは要するに相手を上回る白兵ステと白兵スキルである
現在の模擬は9割以上を戦列艦が占めており、
船による差別化は特化しなければ厳しい状態にある、
また白兵ステを確保するにはまず砲術家は不向きであり、
白兵スキル/ステを高める為の白兵戦ブースト装備は
砲撃戦ブースト装備と装備箇所でトレードオフを迫る物が多い、
よってAのメリットを引き出すには
ある程度白兵優位に特化する必要が出てくる事となる。
また相手が4名以上いる状態での一般的な白兵特化戦列による
突撃は相手にそこまで外科量を要求する事ができない(除:混乱)
3名以下に持ち込めば効果を発揮する事ができるが、
相手を3名以下にまで減らすには砲撃において優勢である前提があり、
また例えば5-3などの状態になれば白兵によるメリットは
Aだけではなく後述するBの面でも発揮されるので
白兵優勢を確保していない戦列艦でも白兵は十分有効となり、
Aのメリットに拘る必要が無くなってしまう
白兵特化戦列が本領を発揮するのは3-3.2-2などの
少数同数状態になった時であり、
その時は白兵特化戦列の殺傷数でも敵艦隊の外科要因の少なさ
故に十分脅威となる事ができる。
だがAのメリットはこちらが数的劣勢になると
混乱白兵などを除いて完全に消滅する
数的劣勢側の白兵は敵艦隊にBのメリットを強烈にもたらすだけであって
後述するC(白兵抜けCri)を狙う場面以外での
白兵は全て無用と考えるのが妥当であり、
一般的な白兵特化戦列にてAのメリットが効果的に働くのは
同数少数時の消耗戦か優勢確保時である事に留意する必要がある。
・Bの留意点
Bは敵の修理/外科/砲撃/移動等を塞ぎ、
いわば相手の目的を妨害する事によって得られるメリットである
実際にメリットを享受するのは自分以外の僚艦であり
(総じるなら艦隊への貢献ともなるが)
自分も白兵によって行動を妨害される事を承知した上で取る手段。
当然だが相手の目的がBそれ自体だった場合
こちらにメリットはほぼ無い(相手側の優勢時)
例外的に劣勢時に相手がCの白兵抜けCriを
自艦隊提督に行おうとしている場合に
緊急的に接弦してBのメリットを引き出す場合があるが
それもあくまでその場しのぎであって危機的な状況をやりすごせば
すぐに白兵から離脱すべきである。
また例え優勢時においてBのメリットを狙った白兵であっても
相手側はCを狙うチャンスがまだ存在するので必ずしも
ノーリスクで手放しに行使できる手段という訳ではなく、
状況によってはBのメリットを引き出しつつも
相手にCのメリットを与える事に成りかねない。
・Cの留意点
白兵抜け運と僚艦の待機Cri技術に依存しているのが最大の特徴
乱数によって決定した白兵撤退から相手に回避行動を取らせる前に
沈める事ができるので上級者の死因の多くを占める、
白兵中に停止した僚艦に合わせて砲撃する艦も停止しなければ
ならないので船速を完全に失うのが弱点、
場合によっては船速を落とさないまま仕留める事も可能だが
基本的に停船状態から狙う事となる、
技術さえあればある程度欠点をカバーできる事ができるが、
しかし撤退決定の乱数に依存する事それ自体が欠点とも言える、
狙える状況は優勢劣勢問わずきわめて多彩なので
状況によってかなり変わるとは言え
船速を失う事、1隻の敵艦に対して2隻の船が速度を失う事は
一時的であれ他僚艦へとターゲットを絞られる可能性を
孕んでいる点に注意する必要がある。
疲れたので続きはまた今度だ・・・、
適当に校正はしていく。
一般的な5vs5フル模擬のレギュレーションに則りつつ、
白兵の正しく理想的な運用方法を考察。
(主流である砲撃を主軸にした艦隊を自/敵艦隊として設定)
−白兵とは
敵味方(各1隻の艦)が至近距離まで接近した時に発生、
白兵状態となった艦は完全に停止し、
操船/砲撃/一部のスキルを除いて発動不可の状態となる。
おおよそ7秒に1度、
スキル/アイテム/撤退の判定が先攻/後攻の順に(一部例外有り)発生し、
その際に自/敵船の白兵ステータスと発動スキルによって
計算された殺傷値が船員を減少させる。
先攻後攻どちらかの撤退が成立した時点で両艦の白兵状態は解除、
白兵解除時の自/敵船の運動状態は
以下のように決定されると思われる(仮定)
1.白兵発生直前までの自船の(何割かの)速度が復元
2.白兵発生直前に切った舵入力から白兵発生の瞬間までに
消化しきれなかった旋回入力分の旋回が自動発生
3.白兵終了後に入力した旋回が反映
撤退終了後、10秒間ほどは前回/前々回に白兵接触した
相手の再白兵を受け付けない状態となる。
(他敵船の白兵接触は受け付け判定有)
−白兵の効用
A.白兵スキル等の発動により相手の船員を殺傷させる
殺傷によって必要船員数を割り込ませれば
相手は旋回/速度/砲撃力の低下に至り、
船員を0にまで減らせば相手は完全に行動不能となる。
白兵によって減少した船員は僚艦の
外科医術スキルによって回復可能、
しかし被害艦の応急処置スキルR数に1人が回復不能となり、
また味方船員の殺傷数と必要外科回数は比例して増加するので
速いペースで船員を殺傷すれば敵艦隊に追加作業量を課す事となり
それによって操船ミスを誘発する事ができる。
B.白兵によって敵艦の動き/砲撃/スキルを封じる
自船も無論同じ状態になるが状況を選び、
また(自分より)優秀な敵艦に対して積極的に
白兵状態に持ち込み動きを封じれば敵艦隊にとって
優秀な艦が一時的に動けなくなるので戦術上の妨害として成立する
また艦隊戦の特徴として同じ1差でも
5-4より2-1の方が圧倒的に有利である事が示すとおり
優勢に立った側は基本的に白兵で拘束状態にする事自体が
僚艦にチャンスを与える事に繋がる。
C.白兵抜け直後に適切な位置で砲撃を与えて撃沈する
白兵中は敵艦が停止し、味方僚艦がターゲットとして
補足し易くなる上に、白兵抜け直後の進路は
ある程度予想し易いので
進路を予想した上でCritical/Comboを成立させて撃沈する。
しばしば白兵中アイテムの浸水の錐を併用する事がある
−ここから概念的な話
白兵の効用と前述しているが言ってしまえば↑のA.B.Cは
白兵によって自艦隊が得ることができるメリットを
分解して述べているだけである、
そのメリットを適切な状況で活用(=敵艦隊が嫌がる状況)すれば
白兵は艦隊戦において重要な手段となり得る事ができる。
しかし逆に言えば白兵それ自体が常にメリットを自艦隊にもたらす
訳では決してない、こちら側の艦隊で誰かが白兵しているという事は
敵艦隊の誰かもまた同時に白兵している事でもある、
要はその白兵からどのようなメリットを引き出して
自分達に利する事ができるかが、
正しい白兵の運用方法である事は間違いない。
−各ポイントにおける留意点
さて白兵がさまざまな効用を複合的に秘めた手段で
ある事はなんとなくイメージして頂けただろうか、
しかし白兵を活かす為にはそれに応じた状況が必要になる、
逆に言えば現在の状況に合わない白兵は相手を利する
行為となり得る可能性があるという事、
以下に各ポイントのメリットを引き出す上で
留意しておくべき懸念要素を書き出しておく。
・Aの留意点
Aのメリットに関しては少なくとも味方僚艦に依存しない
単独で成立し得るメリットだが大きな問題点を幾つか抱えている、
まずこちらが相手に対して白兵時における
優位を確保しなければならないという点
優位とは要するに相手を上回る白兵ステと白兵スキルである
現在の模擬は9割以上を戦列艦が占めており、
船による差別化は特化しなければ厳しい状態にある、
また白兵ステを確保するにはまず砲術家は不向きであり、
白兵スキル/ステを高める為の白兵戦ブースト装備は
砲撃戦ブースト装備と装備箇所でトレードオフを迫る物が多い、
よってAのメリットを引き出すには
ある程度白兵優位に特化する必要が出てくる事となる。
また相手が4名以上いる状態での一般的な白兵特化戦列による
突撃は相手にそこまで外科量を要求する事ができない(除:混乱)
3名以下に持ち込めば効果を発揮する事ができるが、
相手を3名以下にまで減らすには砲撃において優勢である前提があり、
また例えば5-3などの状態になれば白兵によるメリットは
Aだけではなく後述するBの面でも発揮されるので
白兵優勢を確保していない戦列艦でも白兵は十分有効となり、
Aのメリットに拘る必要が無くなってしまう
白兵特化戦列が本領を発揮するのは3-3.2-2などの
少数同数状態になった時であり、
その時は白兵特化戦列の殺傷数でも敵艦隊の外科要因の少なさ
故に十分脅威となる事ができる。
だがAのメリットはこちらが数的劣勢になると
混乱白兵などを除いて完全に消滅する
数的劣勢側の白兵は敵艦隊にBのメリットを強烈にもたらすだけであって
後述するC(白兵抜けCri)を狙う場面以外での
白兵は全て無用と考えるのが妥当であり、
一般的な白兵特化戦列にてAのメリットが効果的に働くのは
同数少数時の消耗戦か優勢確保時である事に留意する必要がある。
・Bの留意点
Bは敵の修理/外科/砲撃/移動等を塞ぎ、
いわば相手の目的を妨害する事によって得られるメリットである
実際にメリットを享受するのは自分以外の僚艦であり
(総じるなら艦隊への貢献ともなるが)
自分も白兵によって行動を妨害される事を承知した上で取る手段。
当然だが相手の目的がBそれ自体だった場合
こちらにメリットはほぼ無い(相手側の優勢時)
例外的に劣勢時に相手がCの白兵抜けCriを
自艦隊提督に行おうとしている場合に
緊急的に接弦してBのメリットを引き出す場合があるが
それもあくまでその場しのぎであって危機的な状況をやりすごせば
すぐに白兵から離脱すべきである。
また例え優勢時においてBのメリットを狙った白兵であっても
相手側はCを狙うチャンスがまだ存在するので必ずしも
ノーリスクで手放しに行使できる手段という訳ではなく、
状況によってはBのメリットを引き出しつつも
相手にCのメリットを与える事に成りかねない。
・Cの留意点
白兵抜け運と僚艦の待機Cri技術に依存しているのが最大の特徴
乱数によって決定した白兵撤退から相手に回避行動を取らせる前に
沈める事ができるので上級者の死因の多くを占める、
白兵中に停止した僚艦に合わせて砲撃する艦も停止しなければ
ならないので船速を完全に失うのが弱点、
場合によっては船速を落とさないまま仕留める事も可能だが
基本的に停船状態から狙う事となる、
技術さえあればある程度欠点をカバーできる事ができるが、
しかし撤退決定の乱数に依存する事それ自体が欠点とも言える、
狙える状況は優勢劣勢問わずきわめて多彩なので
状況によってかなり変わるとは言え
船速を失う事、1隻の敵艦に対して2隻の船が速度を失う事は
一時的であれ他僚艦へとターゲットを絞られる可能性を
孕んでいる点に注意する必要がある。
疲れたので続きはまた今度だ・・・、
適当に校正はしていく。